Fantasy Liga - zasady gry

Pierwszy krok - rejestracja adresu email

Pierwszym krokiem w konkursie Fantasy Liga jest rejestracja swojego adresu email. W tym celu na stronie rejestracji wpisujemy pełny adres email (Jan.Nowak@wp.pl) i podajemy co najmniej sześcioznakowe hasło, którym będziemy się posługiwać w konkursie.
Na podany przez nas email dostaniemy wiadomość z linkiem aktywacyjnym, w który należy kliknąć.
Zarejestrowany adres email i hasło pozwolą nam wejść na strony konkursu. 
Rejestrować adresu email nie musimy, jeśli chcemy logować się przez Facebooka. Wystarczy kliknąć w przycisk F-Zaloguj się
UWAGA!
Jedna osoba może zarejestrować tylko jeden adres email.

UWAGA! Jeśli graliśmy w poprzedniej edycji, nie musimy się rejestrować, wpisujemy login i hasło i klikamy ZALOGUJ.

TUTAJ JEST OBRAZOWO POKAZANA REJESTRACJA

Zakładanie klubu

Po pierwszym logowaniu na stronie konkursu będziemy musieli założyć swój klub. Po wpisaniu wymyślonej przez siebie nazwy (musi być unikalna, minimum 3 znaki, maksimum 15), podajemy swoje prawdziwe imię i nazwisko – dane identyfikacyjne. Następnie wpisujemy swój pseudonim, a poniżej tego okienka decydujemy - czy w klasyfikacjach konkursowych (dostępnych dla wszystkich graczy konkursu) ma się pokazywać nasze imię i nazwisko czy pseudonim. Kolejnym krokiem jest przystąpienie do jednej z klasyfikacji klubowych. W klasyfikacji klubowej będziemy rywalizować z innymi fanami wybranego przez nas zespołu.
Na koniec konfigurujemy barwy naszego klubu.
UWAGA! Podanie nieprawdziwych danych identyfikacyjnych spowoduje nieprzyznanie ewentualnej nagrody. 

Tworzenie drużyny

Po założeniu klubu, możemy przystąpić do tworzenia drużyny. Na początek musimy kupić 15 piłkarzy (2 bramkarzy, 5 obrońców, 5 pomocników, 3 napastników), mieszcząc się w budżecie, który wynosi 25 mln.
Spośród wybranych zawodników, jedenastu będzie tworzyć skład podstawowy, czterech zostanie rezerwowych.
Piłkarzy kupuje się, klikając w ich nazwisko w tabelce po prawej stronie boiska. Pamiętajmy, że z jednego klubu ligowego w naszej drużynie może się znaleźć co najwyżej 3 zawodników.
Po zakupie 15 piłkarzy, klikamy w przycisk ZAPISZ WPROWADZONE ZMIANY.
Kolejnym krokiem jest wybór kapitana i jego zastępcy. W tym celu należy w okienkach pod boiskiem wybrać piłkarzy, którzy będą pełnić te funkcje. Kapitan to najważniejszą postacią naszej drużyny (jego punkty liczone są podwójnie). Zastępca punktuje podwójnie tylko wtedy, gdy z jakiś powodów nie zagra w kolejce kapitan.
Po zatwierdzeniu wyboru, nad boiskiem pojawi się komunikat: Zmiany zostały zapisane - klub zgłoszony do gry!

To oznacza, że nasz klub będzie punktował w najbliższej kolejce.

Do czasu rozpoczęcia pierwszego meczu 20. kolejki, możemy dowolnie kształtować naszą drużynę - zmieniać ustawienie piłkarzy na boisku (4-4-2, 4-3-3, 4-5-1, 3-5-2, 3-4-3), kapitana, zastępcę, przesuwać zawodników do składu rezerwowego i odwrotnie.
Żeby desygnować piłkarza ze składu rezerwowego do podstawowego, musimy najechać kursorem na jego koszulkę i go przeciągnąć (mechanizm drag&drop) w miejsce piłkarza, który zostanie rezerwowym.
Każda operacja w składzie musi zostać zatwierdzona przyciskiem ZAPISZ WPROWADZONE ZMIANY.

TUTAJ JEST OBRAZOWO POKAZANE TWORZENIE DRUŻYNY

Punktacja

Osiągnięcia Punkty
Skład podstawowy 2
Skład rezerwowy 1
Zwycięstwo drużyny ligowej 1
Gol napastnika 4
Gol pomocnika 5
Gol obrońcy 6
Gol bramkarza 8
Asysta napastnika i pomocnika 3
Asysta obrońcy 4
Asysta bramkarza 6
Asysta Plus napastnika i pomocnika 1
Asysta Plus obrońcy 2
Asysta Plus bramkarza 3
Mecz bez straty gola bramkarza i obrońcy* 3
Mecz bez straty gola pomocnika 1
Obrona rzutu karnego 4
Wywalczenie rzutu karnego 2
Bonus ofensywny dla napastnika i pomocnika* 1
Żółta kartka -1
Czerwona kartka -3
Stracony gol przez bramkarza i obrońcę* ** -1
Zmarnowanie rzutu karnego -3
Bramka samobójcza -3
Spowodowanie rzutu karnego -2
* Piłkarz musi rozegrać co najmniej 60 minut
** Piłkarz nie traci punktów za pierwszy gol
 

Rezerwowi

Punkty dla drużyny zdobywają zawodnicy, którzy są zgłoszeni do kolejki (skład podstawowy). W Fantasy Liga mogą punktować też rezerwowi, ale tylko w przypadku, gdy na boisku w danej kolejce nie pojawi się nasz piłkarz ze składu podstawowego.
Jeśli gramy np. ustawieniem 1-4-4-2, to oznacza, że w rezerwie mamy po jednym zawodniku na każdą pozycję. Jeśli w kolejce nie zagra jeden z naszych podstawowych obrońców, a zagra obrońca rezerwowy, to do punktacji naszego klubu będą się liczyć punkty tego drugiego.

Ligi prywatne

Ligi prywatne składają się z klubów biorących udział w grze, które oprócz rywalizacji ze wszystkimi innymi uczestnikami gry, rywalizują ze sobą w lidze prywatnej. Każda liga prywatna ma swoją własną klasyfikację generalną uaktualnianą po każdej kolejce. Każdy uczestnik gry może założyć swoją ligę prywatną i zaprosić do niej dowolną liczbę uczestników posiadających drużyny w konkursie.

Każdy uczestnik konkursu będzie mógł założyć tylko jedną własną ligę prywatną, a będzie mógł być członkiem 10 innych lig prywatnych. Klasyfikacja generalna lig jest układana z uwzględnieniem jedynie punktów pierwszych jedenastu sklasyfikowanych graczy (nie drużyn) każdej ligi prywatnej.

Gracz, który zdecyduje się założyć ligę Head-to-head musi wiedzieć, że zapisywanie graczy do tej ligi kończy się ze startem 1. kolejki. Po deadlinie pierwszej jesiennej rundy spotkań drużyny uczestniczące w lidze poznają terminarz meczów. Punkty do rankingu zaczynają się liczyć od 1. kolejki. Zwycięzca spotkania otrzymuje 3 punkty, w przypadku remisu 1 punkt, a za porażkę - 0 punktów. W lidze Head-to-head muszą być co najmniej 2 kluby.

Prowizja za transfer

Po każdej kolejce uczestnik Konkursu może w swojej drużynie sprzedawać i kupować piłkarzy. Dwa pierwsze transfery są za darmo, tzn. z konta punktowego najbliższej kolejki nie zostanie odjęta prowizja. Sprzedając jednak kolejnego piłkarza (trzeciego, czwartego itd.),  gracz zapłaci prowizję za transfer - ta prowizja to minus 4 punkty.

UWAGA! Zasada ta nie obowiązuje przed pierwszą kolejką, przed którą uczestnik przystępuje do Konkursu, czyli np. czasu rozpoczęcia 1. kolejki może dowolną liczbę razy sprzedawać i kupować piłkarzy.

Sponsoring

Łączna wartość wybranych przez uczestnika piłkarzy nie może przekroczyć budżetu przyznanego uczestnikowi przez Organizatora, który wynosi 25 milionów wirtualnych złotych.

Gracz ma jednak możliwość zwiększenia budżetu Klubu. Dodatkowe 2 miliony wirtualnych złotych jego Klub może uzyskać, jeśli zdobędzie co najmniej 20 pkt., żeby pozyskać kolejne 2 miliony wirtualnych złotych jego Klub musi uzyskać co najmniej 70 pkt., żeby pozyskać kolejne 2 miliony wirtualnych złotych jego Klub musi uzyskać co najmniej 150 pkt.